兵种属性系统的基础框架

罗马2全面战争的兵种属性体系由显性数值与隐性机制共同构成,构成战斗系统的底层逻辑。基础属性中的近战攻击(Melee Attack,MA)直接决定攻击命中概率,近战防御(Melee Defence,MD)则通过闪避与格挡两种形式抵消伤害。这一对抗关系遵循概率叠加原则:当攻击方的MA值高于防御方的MD值时,每点差值提升1%的命中概率,上限95%。
冲锋加成(Charge Bonus)作为瞬时爆发属性,其作用时间窗口通常为接战后的8-12秒,具体数值受单位质量与加速度影响。重装骑兵的冲锋加成可达80点以上,但需注意该数值在持续近战中会快速衰减至基础值。护甲值(Armour)与盾牌值(Shield)共同构成物理防御体系,其中护甲对远程抛射物具有全额防御效果,而盾牌仅能在正面180度范围内提供防护。
投射武器系统的运行逻辑
投射类单位的核心参数包含弹道初速、抛射角度、弹药类型三重维度。投石兵(Slingers)使用的铅制弹丸初速达到45m/s,远超弓箭的35m/s,这使其弹道更为平直,命中移动目标的实际效率提升约22%。游戏内设的命中判定采用三维碰撞检测,当弹道与目标单位的碰撞体积相交时,即触发伤害计算流程。
破甲属性(Armour-Piercing,AP)在投射武器中呈现差异化设计。投石兵的AP值通常为6-8,虽低于重弩的12-15,但其高射速(每15秒/发)形成持续压制能力。特别需要注意的是,铅弹对无甲单位的额外伤害系数达到1.3倍,这解释了为何轻装部队常出现"一石毙命"的战场现象。
骑兵单位的弱点解构
骑兵单位在拥有高机动性的其防御体系存在结构性缺陷。轻骑兵的护甲值普遍低于15点,中型骑兵多在20-25区间,即便顶级具装骑兵的护甲也很难突破40点门槛。这导致其面对AP值6以上的远程单位时,实际有效护甲仅剩基础值的30%-50%。
质量参数(Mass)对冲锋效果与受击稳定性产生双重影响。战马质量通常在800-1200区间,当承受远程攻击时,系统会根据冲击力计算公式(动能=0.5×质量×速度²)进行受力判定。投石兵弹丸虽单发冲击力仅2.5N,但高频命中可引发坐骑的受击硬直,累计3次命中即可使骑兵冲锋速度下降40%。
投石兵反骑兵战术的数学模型
设投石兵部队平均MA为30,骑兵MD为40,则基础命中率为:
```
命中概率 = 30
```
考虑到骑兵处于移动状态触发-15%命中惩罚,实际命中率修正为25%。但骑兵集群冲锋时的单位密度提升3倍以上,系统自动补偿+20%区域命中加成,最终有效命中率回升至45%。
单发铅弹伤害公式:
```
基础伤害 × (1 + AP/护甲) × 兵种克制系数 × 阵型修正
= 15 × (1 + 7/20) × 1.3 × 0.8
≈ 19.2
```
这意味着每支满编投石兵部队(160人)齐射可对中型骑兵造成约2736点瞬时伤害,足够在接战前瓦解两个满编骑兵中队的冲锋势能。
实战部署的时空要素
投石兵的有效反骑射程为80-120米,这要求指挥官精确计算骑兵冲锋时间(约6-8秒抵达阵线)。采用三线交替射击战术可将火力密度提升至每秒35发,但需注意弹药存量与射击角度的关系:45度抛射虽然增加20%射程,但会降低15%的AP穿透效果。
地形因素对投射武器效率产生非线性影响:当占据3米以上高度差时,投石兵的弹道末端速度增加18%,同时对骑兵坐骑的命中判定区域扩大30%。林地环境则会削弱20%的射击精度,但可提供对冲骑兵路线的天然屏障。
兵种协同的进阶策略
成熟的指挥官会构建"投射+反骑"复合阵型:将投石兵布置于长枪方阵的45度侧翼,利用2.5秒的骑兵转向延迟创造交叉火力窗口。当配合标枪兵的近距离爆发输出(射程40米,AP值12),可形成100-150米范围内的立体杀伤区。
数据表明,混编部队中每增加1个投石兵中队,骑兵单位的预期战损率将上升22%,但需警惕敌方远程骑兵的反制。此时应启用轻步兵执行驱赶任务,维持火力阵地的完整性。
罗马2的伤害机制本质上是参数化战争模拟系统,投石兵的反骑效能源于其属性配置与骑兵弱点的精准耦合。掌握这些底层逻辑后,指挥官可突破兵种标签的刻板认知,在动态战场中创造非对称优势。随着1.17版本对护甲穿透公式的修改(现采用分段函数计算),投石兵的战术地位已从辅助兵种升级为战略级反制力量,这一演变充分展现了CA设计团队对历史真实性与游戏性的精妙平衡。